この投稿は過去のWordPressからの投稿を移植したものです。 あくまでこんな事もあった・過去こんな考え方をしていた程度でお受け止めください。 画像が表示されていない部分が存在します。ご了承下さい。 リアクターって発電量と蒸気の生産量が違うときってあるんですね…誤算だった…。 限界20,000mb/tは幻想だったようです。 てわけでリアクター再構成しました。 が、頑張っても32,000mb/tまで上がってしまうので結局2台足すことにしました。 エンダリウムが全然足りない…
この投稿は過去のWordPressからの投稿を移植したものです。 あくまでこんな事もあった・過去こんな考え方をしていた程度でお受け止めください。 画像が表示されていない部分が存在します。ご了承下さい。 Bigreactorsのタービン作ってました。 シミュレータでは28,000mb/tと書いていたので14基用意したのですが、10基超えたあたりから唐突に安定しなくなったので20,000mb/tが出力限界のようですね。無駄になった4基どうしよう… おまけ 回転数上がってたら発電量やべぇ 建設中の現場
この投稿は過去のWordPressからの投稿を移植したものです。 あくまでこんな事もあった・過去こんな考え方をしていた程度でお受け止めください。 画像が表示されていない部分が存在します。ご了承下さい。 やっぱり適当にでも更新しておかないとね。お久しぶりです。 先週末Borderlands2に誘われてしばらくやってたんですけど、かなり面白いですね、あれ。 ゆっくりとマルチで2周目やってます。 そろそろ夏休みですね。そういえば4月から学校行ってます。それだけです。 あ、 gyazo-ingenSVRについて。 Let’sEnclypt(眠いので誤字ってたらすまん)が生成する証明書に何故かgyazo.ingen084.netだけ入ってなく、証明書エラーとなっておりました。 応急処置としてSSLを無効化しておきました。 なのでhttpsで接続しようとすると何故かgitlabの画面が表示されると思います() そういえばマイクラの身内工業鯖とかやってるんですけど、ちょくちょくスクショ乗せていったほうが良い気がするなぁ…。だいぶ発展してるところからだけど。
この投稿は過去のWordPressからの投稿を移植したものです。 あくまでこんな事もあった・過去こんな考え方をしていた程度でお受け止めください。 画像が表示されていない部分が存在します。ご了承下さい。 お久しぶりです。Lumia520(ローエンドモデル以下)を持っていたのですが、外出する機会が増えてきたのでそのためにオフラインマップアプリを探してました。 今回は以下の [maaloo Outdoor][https://www.microsoft.com/ja-jp/store/apps/maaloo-outdoor/9wzdncrdng3w] – \300(体験版あり) [Offline Maps][https://www.microsoft.com/ja-jp/store/apps/offline-maps/9nblggh08c4w] – \150 有料アプリ2つを比較してみました。 maaloo Outdoor アウトドア用とだけあってか、位置情報のトラック機能、統計情報の閲覧、ウェイポイントの設定、ルート案内(?)などいろいろな機能が付いてるみたいです。(結構多くてあんまり把握してない…) マップに関してもデフォルトで用意されている OSM(各種)・Bing ・Google(DLはできません) の他にもローカルに入っているHEREのマップも参照できるみたいです。 さらに、自分でマップのURLを指定して、それを見れたり、DLできたりする機能もあるみたいです。マップのDLの扱いはキャッシュと同じような扱いらしく、キャッシュクリアするとDLされていたマップも一緒に削除されます。 マップDL機能の特徴としては、範囲を指定したあとズームレベルの範囲を指定してDLできることでしょうか。マップのDLできるタイルの数が決められていて(1日の制限?)、一気にDLする際はその制限に引っかからないようにする必要があります。 マップの閲覧についてですが、手持ちのLumia520でも特にストレスなく(さすがにカクつきます)操作ができました。 しかし、オフライン専用としてマップを閲覧できないようなので、屋外でデータ量を節約するために使用する際は念のためデータ通信をオフにしておいたほうがいいかもしれません。...
この投稿は過去のWordPressからの投稿を移植したものです。 あくまでこんな事もあった・過去こんな考え方をしていた程度でお受け止めください。 画像が表示されていない部分が存在します。ご了承下さい。 XNA(Monogame)のスプライトフォント生成にものすごく便利なWpfFontPipelineですが、生成されるフォントが必ず太字になる不具合を見つけたのでここに書き記しておきます。 渡されたスタイルのフラグをand演算をしてフォントの太さなどを決めているようなのですが、 // フォントスタイルの変換 var fontWeight = ((input.Style & FontDescriptionStyle.Bold) == FontDescriptionStyle.Bold) ? FontWeights.Bold : FontWeights.Regular; 何故かわかりませんがMonoGameではスタイルのフラグが Bold=0b Italic=1b Regular=10b のように定義されていて、(0とand演算すると絶対に0になっちゃいます) たとえRegularが指定されていてもフォントが太字になってしまいます。...